miércoles, 30 de noviembre de 2022

Escuela 16: Diálogos mundialistas

 A partir de un escenario planteado los estudiantes crean un diálogo entre los personajes. Y en algunos casos realizan cambio de fondo y/o disfraz en su programación.


Escuela 12: La selección Argentina

 Chicos y chicas de 7° grado de la Escuela 12 nos ayudan a conocer a los jugadores de la selección y sus puestos. Lo programaron en Scratch creando objetos interactivos que reaccionan al clic del mouse.


Escuela 4: Mascotas de los mundiales

 Los alumnos /as de 3°Grado A investigaron sobre las mascotas de los mundiales y trabajaron con el programa Scratch .

Scratch es un recurso que permite experimentar ,explorar , diseñar, interactuar e incorporar conceptos de programación en forma sencilla y lúdica .
Las secuencias e instrucciones se encastran como un rompecabezas, se realizan por medio de bloques., los mismos van encastrados unos en otros para ejecutar órdenes. Permite crear animaciones, simulaciones .juegos y música .
Compartimos el trabajo


Escuela 3: Crearon a Argencosta, una mascota para el 2026

 Los chicos crearon una programación en Scratch, insertando un escenario, los personajes, grabaron sus diálogos, descargaron de internet objetos, los animaron y diseñaron la mascota del próximo mundial.


Escuela 2: Juego del Mundial

 Para realizar nuestra programación utilizamos los ejes x e y,  para lograr el movimiento del arquero y el delantero. Además, incorporamos variables


Escuela 1: Mascotas mundiales

Los chicos crearon una programación en Scratch inventando la mascota del próximo mundial, insertando un escenario, audios, textos, variables, objetos, movimientos.